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Paladin tank 3.3 (darluok)

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Paladin tank 3.3 (darluok) Empty Paladin tank 3.3 (darluok)

Message  Qwix Dim 1 Aoû - 19:19

I/ les modifications sorts & talents en palatank :

a) les sorts

L'Exorcisme a maintenant un temps de cast de 1.5s. Concrètement, il devient quasi-inutilisable en situation de tanking.
La Main de Rétribution inflige en gros des dégâts équivalents à ceux d'un exorcisme lorsqu'on récupère un mob.
Le Jugement de Lumière passe à une quantité de points de vie
rendus indépendantes de l'équipement et de la spé de celui qui le pose.

Fureur vertueuse : La durée a été supprimée. Hmwoui. Cool.


Sceau de Vengeance : Le sort a été complètement revu. Le dot est
toujours posé, pour les mêmes dégâts, à la différence près qu'il est
considéré comme un dot mêlée (toujours ces histoires de toucher). La
nouveauté c'est qu'au lieu de dégâts frisants le ridicule lors du proc
du SCEAU lui-même (et pas le DOT posé par le sceau), qui sont à un seul
chiffre aujourd'hui, chaque attaque en mêlée infligera des dégâts
supplémentaires dont le montant dépendra de l'équipement et du nombre
de stacks du dot appliqués. Par exemple, à 5 stacks du dot, chaque
attaque en mêlée infligera 33% des dégâts de l'arme sous forme de dégâts
sacrés (et ces dégâts supplémentaires pourront crit à 200%).
Très
concrètement : ceci est un gros bonus pour l'aggro, et augmente
l'intérêt du Paladin aux stats de dégâts physiques : la force, la
puissance d'attaque, l'expertise, le toucher, la pénétration d'armure
(!), et le critique.

b) les points talents


Bénédiction de sanctuaire : A présent, cette bénédiction augmente aussi
l'endurance de 10%et la force de 10% (cumulable avec les 10% de la
bénédiction des rois). Le must c'est de cumuler les 2. S'il faut faire
un choix, la bénédiction du sanctuaire est meilleure à cause de la regen
mana donnée de 2% lorsqu'on pare/bloque /esquive/

Sacrifice
divin : l'effet de Sacrifice divin ne s'étend qu'au groupe, et le
montant maximum de dégâts qui peuvent être transférés au paladin est de
30% des points de vie du paladin, multiplié par le nombre de membres
dans le groupe. Sacrifice divin est annulé dans tous les cas dès que le
montant maximum de dégâts est dépassé. Enfin, les dégâts transférés qui
diminuent la santé du paladin à moins de 20% de ses points de vie
totaux annulent l'effet prématurément

Gardien divin : ce talent
n'augmente pas le montant de dégâts transférés au paladin par Sacrifice
divin. À la place, il réduit les dégâts subis par les membres du groupe
ou du raid de 10/20% tant que Sacrifice divin est actif. De plus, la
durée est de 6 secondes, mais l'effet ne s'achève pas quand Sacrifice
divin est supprimé avant sa durée totale.




1er GROS CHANGEMENT :
Toucher
par la lumière : augmente notre puissance des sorts de 60% de notre
force, forcément, on prend. On peut ainsi aller chercher de la force qui
va nous monter à la fois la valeur de blocage(1force= 1 valeur de
blocage), la pa (1force=2pa) et du dégâts sorts 1force= 0,6 puissance
sorts


2ème GROS CHANGEMENT qui va rendre le Paladin protection plus viable et plus solide que jamais, la refonte du talent Ardent défenseur.
<blockquote class="uncited">
sophistie :
Je vais revenir un petit peu sur l'historique de ce talent.
Lorsqu'il
a été ajouté, à la 2.0, ce talent était l'un de ceux censés aider le
Paladin à devenir viable en tank, et ce talent devait être un équivalent
du Dernier rempart du Guerrier.
A 5 points de talents, il conférait
le bonus suivant : "Quand vous avez moins de 20% de vie, tous les dégâts
subis sont réduits de 50%".
Alors, 50%, c'est énorme, mais 20%,
c'est très, très peu. Pour vous donner une idée, avec mon stuff actuel,
celà correspond à moins de 10k pv. Alors, lorsque les boss mettent des
gifles à 25k, si je suis à moins de 10k pv et qu'ils me font 12k5 (50%
de 25k, pour ceux du fond qui ne suivent pas), hé bien je meurs quand
même.
Bref ce talent, très alléchant sur le papier, était pratiquement inutile, même avec les valeurs de l'époque.
Il
a été modifié à la 2.1, toujours à 5 points de talents, pour le rendre
plus viable. Il devenait "Lorsque vous êtes en dessous de 35% de pv, les
dégâts subis sont réduits de 30%". C'est devenu franchement un très bon
talent, mais il avait quand même un côté très mal fichu : avoir 36% de
pv ou 34% de pv lorsqu'on subit un coup (ce qui tient à rien,
avouons-le) changeant complètement la donne, ce qui n'aurait pas "dû"
être le cas. Massivement critiqué par la communauté theorycraft Paladin
protection (Maintankadin et ElitistJerks principalement), il était quand
même très largement pris par tous les Paladins protections des "grosses
guildes", dans la mesure où c'était toujours ça de pris et qu'il n'y
avait pas vraiment mieux à prendre.
La version actuelle, qui date de
la 3.1, offre le même bonus, mais réduit à 3 points de talents. Il y a
toujours cet effet bizarre, qui fait qu'on peut mourir de 2 coups
successifs sans que le talent ait été bénéfique...
Blizzard semble s'en être enfin rendu compte et modifie profondément ce talent pour la 3.2.
La version actuellement sur le PTR est la suivante :
-
Lorsque des dégâts font passer le Paladin sous 35% pv, la fraction de
dégâts sous ce seuil est réduite de 30%. De plus, toute attaque qui
aurait tué le Paladin ne le tue pas et à la place passe sa vie à X%, X
dépendant de la défense (maximum 30%, à 540 points de défense).
Je reviendrai par la suite sur la deuxième partie du talent, pour me concentrer sur l'effet de réduction de dégâts.
Je vais donner un exemple. Supposons que je dispose de 50k pv. 35% de 50k = 17.5k.
Si j'ai alors 23k pv, et que je subis une attaque qui devrait m'infliger 25k pv, les dégâts sont décomposés ainsi :
23k = (23k - 17k5) + 17k5 = 5k5 + 17k5
Je
subis tout de suite 5k5 dégâts, ce qui me fait passer à 35% hp
exactement. Ensuite, les 30% de réduction de dégâts s'appliquent sur les
dégâts restants : 70% de 17k5 = 12k25
Je subis donc au total, au lieu de 23k : 5k5 + 12k25 = 17k75.

Oui
oui vous ne vous trompez pas, ce talent est simplement énorme. Sans
même compter la réduction de dégâts sensible liée au blocage, ce talent
vaut au minimum un bonus de 15% de points de vie (35% des pv "subissent
30% de dégâts de moins", ce qui fait qu'ils représentent 35%/(0.70) =
50% des pv maximaux comme dégâts possiblement encaissés.
La "barre de vie réelle" du paladin vaut alors au minimum 65% + 50% = 115% de sa barre de vie visible.

Ceci
à nouveau c'est avant la prise en compte du blocage : car plus les
dégâts subis sont faibles, plus l'efficacité relative du blocage est
grande. J'ai assez fait de calculs pour ce billet, mais songez à la
louche que sur tous les dégâts subis qui font passer sous 35% pv,
l'efficacité du blocage est virtuellement de 100%/(0.70) = ~143% !!!!

Ce
buff est absolument énorme, je n'insisterai pas assez là-dessus. Ce
n'est pas du petit buff 2% d'esquive ou 3% de pv, c'est un changement
radical dans la survivabilité, l'encaissement total et d'une manière
générale, la viabilité du Paladin protection en raid.

J'aborde
maintenant la cerise sur le gateau, l'"autoproc Guardian Spirit" du
Paladin. En effet ce talent ressemble comme deux gouttes d'eau à l'Ange
du Prêtre sacré, qui empêche le Paladin de mourir, et qui est très
souvent utilisé pour encaisser des dégâts massifs spécifiques (qui sont
souvent impossibles à encaisser autrement) Bon, celui-ci est un peu
moins puissant : pas d'effet +50% heal, et la quantité de pv rendue est
limitée à 30% au lieu de 50%. Mais le fait qu'il soit passif et
permanent en fait un gain de survie et un "antiwipe" extraordinaire dans
le cas général, et un cooldown très maniable et automatique dans les
cas spécifiques. Rappelons enfin qu'avec le buff de l'Ardent défenseur,
30% de PV d'un Paladin ça vaut 30/0.70 = ~43% des pv d'un autre tank...
</blockquote>


II/ Les modifications des stats

1ere remarque : il n' y a plus de crush

2eme remarque :
la puissance des sorts est bien moins importante qu'avant, désormais il
faut compter avec la force et avec les dégâts de l'arme. On a effet un
bon gros up de l'aggro sous les 5 stack du sceau de vengeance : +33% des
dégâts de l'arme. Sous vengeance vertueuse et pour150 en en dégâts de
l'arme ( moyenne sur défenseur du roi par exemple) ça donne :
150*1,33*1,90=379 d'aggro en plus à chaque proc du sceau de vengeance → on prend
Évidement les dégâts de l'arme sont améliorés avec la force, le cc, la pénétration....

3ème remarque :
l'endurance est devenu encore plus capitale qu'avant ne serait-ce pour
les points talents « ardent défenseur » et de « sacrifice divin »
L'intelligence? Osef, on regen 2% dès qu'on bloque /esquive/pare avec la
bénédiction du sanctuaire

4eme remarque : la table des coups
C’est
un fonctionnement similaire aux rpgs papier : lorsqu’un boss frappe, un
dé 100 est lancé et détermine la nature du coup effectué. Ce score est
ensuite confronté à votre feuille de personnage qui se présente sur la
forme d’une table numérotée de 0 à 100 contenant : raté, esquive,
parade, blocage, coup normal et critique.
La défense sert à augmenter
la taille les 4 premières cases, et à sortir les critique de votre
table (ils sont alors au delà de 100, un dé lancé ne peux atterrir dans
ces cases).
Prenons par exemple un tank qui est à 540 def, et qui ne
peux subir de coup critique. Ces valeurs sont simplement données à titre
illustratif, supposons qu’il ait 10% d’esquive, 10% de parade, 10% de
blocage:
Lancer
Résultat
01-10 ->Raté
11-20 ->Esquive
21-30 ->Parade
31-40 ->Blocage
41-100 ->Coup normal

Ainsi,
si le boss lance un 6, le coup sera raté et vous ne subirez rien. S’il
lance un 64, alors ce sera un coup normal. En maintenant le bouclier
sacré en permanence,on est capable de sortir les coups normaux de la
table de coup. Vous comprendrez que c’est une excellente chose,
puisqu’alors, tous les coups reçus seront parés, bloqués, ou esquivés
mais jamais reçu entièrement.

5eme remarque : full avoidance ou full endu?
Une
stratégie de développement consiste alors à se stuff en privilégiant
l'avoidance sur l'endurance une fois le cap avoidance passé. On regen
alors beaucoup de mana parce qu'on bloque/esquive/pare sans arrêt et on
aggro très bien. Alors pour quoi ne pas se stuff dans ce sens et
releguer l'endurance au 2nd plan?
D'abord à cause des points talents
sacrifice divin et ardent défenseur qui prennent tout leurs sens avec
un maximum d'endurance.
Ensuite pour ne pas paniquer le heal.
Imaginons
un tank avec 10k pv et avec 120% en avoidance et un boss en face qui
possède à la base un bonus de 40. Le boss attaque, lance les dès et
obtient un 98. Alors le tank se retrouve
avec 120-40-98=-18%
d'avoidance et se prend une bonne grosse baffe. Le heal doit alors heal
très fort, très vite et va claquer ses CD et jouer dans la
précipitation. En bref le heal va paniquer et gaspiller sa mana. C'est
une stratégie peu stable et donc mauvaise pour le raid.
Enfin à cause du rendement décroissant des stats d'avoidance : plus on a d'avoidance et plus il est dur d'en gagner.

6ème remarque :
si le crush n'existe plus, les boss peuvent quand même placer des cc et
des coups normaux, il s'agit donc d'être immune aux cc et aux coups
normaux (ie à se retourver hors de la table des coups)

Conclusion
: une fois le cap avoidance cc et coups normaux, on mise tout en endu
pour la survie et en force pour l'aggro. Néanmoins avec un stuff HL (à
partir de 14k unbuff) qui donne beaucoup de pv on peut aller chercher à
gemmer avoidance


je cherche donc une macro me permettant de savoir si je suis immune cc ou pas
d'une part je propose la macro :
/script
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Evitement à atteindre: 102,4.
Actuellement à:
\124cFFFF8800"..string.format("%.2f",GetDodgeChance()+GetBlockChance()+GetParryChance()
+5+(GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL)+0)*0.04),0.8,0.8,1)

ou le +0 correspond au bonus en def grace au points talents, en 2.4.3 on avait +20


sinon : il nous reste la table de sophistie :http://www.shattered-sun.net/calculator/get_avoidance_table.phphttp://www.shattered-sun.net/calcula ... _table.php

Ces dernières remarques nous permettent de penser raisonnablement à cet ordre

à un niveau t4-t5 :

non immune cc/coups normaux (moins de 510 en def??) : def>endu> blocage> esquive>parade>force

immune cc/coups normaux (plus de 510 en def??) : endu>force>def>blocage>esquive>parade

à un niveau t5.5-t6 : endu> esquive> parade> force> def> bloc


III/ En pratique

a)les stats d'aggro
ayant résolu la question des stats pour tanker, voilà une estimation pour des stats pour aggro :
1 force = 2pa (1pa égale combien d'aggro??)
+0,5valeur bloc(=0,5d'aggro)
+0,6*1,9 puissance sorts (sous fureur divine)
=2pa+ 1,64 d'aggro
1 pv rendu = 1,35 d'aggro

le sceau : toujours sceau de vengeance même sur les pti mobs tout moisis

le jugement : En héro on peut juger sagesse pour regen mana
En raid jugement de lumière obligatoire : 1,35 d'aggro a
chaque fois qu'on heal un joueur avec 25joueurs dans le raid moins les
heals, on monte très vite l'aggro



et le toucher, l'expertise???
On
peut résumer tout cela sur un graphique (piqué à Maintakadin). Le gain
en menace en ordonnée, en fonction de la valeur de blocage en abscisse.
Paladin tank 3.3 (darluok) Fileaggro-blocage.jpg (10.82 Kio) Vu 164 fois





(str = force, BV = valeur de blocage, Hit = toucher, exp = expertise)
Pour résumer, la bonne recette pour augmenter son aggro :
-la hate,l'agilité,l'expertise on s'en tamponne le coquillard
- Monter sa force et sa valeur de blocage
- prendre un peu de toucher (genre 40 de toucher? A voir avec l'addon recount)
Puis continuer à monter sa force.

b) quelle arme?
En monocible : arme de wartank et puis c'est tout
en gros tank multi, comme a GT3 je prends le punisseur amani quand même parce que je suis un nostalgique^^

c) les gemmes et les glyphes

on va faire ça par couleur de slot,
en jaune :
+10 toucher si on a pas de toucherGrand oeil de lion et une +12 toucher Pierrelame rigide (joaillier)
+10 def Oeil de lion bombé et une +12 def Facette d'éternité (joaillier)
en rouge :
+10 force Spinelle cramoisi soutenu
+10 esquiveSpinelle cramoisi subtil
+10 paradeSpinelle cramoisi miroitant
en bleue :
+15 endu Saphir empyréen solide et une +18 endu Etoile filante (joaillier)

les gemmes hybrides :
en orange :
rien, que dalle, nada
en vert :
+5 def +7 endu Emeraude d'écume durcie
en violet
+5 force +7 enduAméthyste chantelombre souveraine



glyphes :
en mineur : - glyphe de bénédictions des rois, diminue le cout de
bénédictions des rois de 50%, utile pour rebuff en plein fight à moindre
coût
- les 2 autres au choix, c'est vraiment pas important
en
majeur : - glyphe de défense vertueuse "Augmente les chances que vos
techniques Défense vertueuse et Main de rétribution fonctionnent avec
succès de 8% sur chaque cible."
- Glyphe
d'harmonisation spirituelle " Augmente le montant de mana donné par
votre sort Harmonisation spirituelle de 2% supplémentaire."

remarque
: LA glyphe majeur du palatank est Glyphe de sceau de vengeance "Votre
Sceau de Vengeance ou votre Sceau de Corruption confère également un
bonus de 10 à l'expertise quand il est actif." mais il faut de l'encre
marine qu'on ne peut trouver qu'à norfendre><



d)les enchant :

tete :arcanum avec la réputation honoré aux grottes du temps
le torse : +15 def
les brassards : +12 endu (ou +12 force si on a des problèmes d'aggro)
les gants : +2% menace
les jambes : +40 endu + 12 agi ; en 2.4.3 il fallait prendre +35 degats sort+20 endu
les bottes : +12 endu,
le bouclier : là c'est au choix : +18 endu ou +36 valeur blocage, je préfère quand même +18 endu
l'arme
: soit l'enchant maitre de guerre « De temps en temps, l'arme rend aux
membres du groupe proches de 180 à 300 points de vie quand vous frappez
en mêlée » soit l'enchant toute puissance : ajoute 20 à la Force.
Toute la question est dans le « temps en temps » pour savoir avec
laquelle on aggro le mieux. Pour l'instant je préfère +20 force


e) les buffs et la bouffe
les
buffs essentiels : bénédiction du sanctuaire, bénédiction des rois,
marque du fauve, mot de pouvoir :robustesse et plus généralement tout
buff qui up l'endurance
buff bien appréciable : bénédiction de
puissance, buff esprit, buff intell parce qu'il faut bien remarquer
qu'on a presque plus de mana.
puis les autres buffs sont en fonction de la situation : un pti buff ombre, un totem resi feu....

la bouffe : basilic noirci ou alors voir ce que bouffe nos amis les wartanks


f) les points talents:

je
donne ma spé à moi, bien évidemment un peu foireuse vu qu'il manque 10
points pour avoir un template correctement adapté au mode de jeu de la
3.3
Paladin tank 3.3 (darluok) Filetemplate palatank.jpg (96.36 Kio) Vu 164 fois



discussion sur les points talents :

en protection :
sacrifice divin puis gardien divin très utile (nouveau)
retribution peu-être utile en gros multi genre gt3 mais sinon c'est inutile. J'aime pas ce point talent
on
peut prendre tout la suite sans se poser de questions sauf jugement
des justes que je trouve pas des plus utiles, on a qu'un certain nombre
de points et y'a de joli truc en vindicte

en vindicte :
déviation on prend
jugement améliorée 1/2 pour bien pouvoir placer le jugement dans le cycle 969
3
points restants à placer soit en bénédiction soit en coeur du croisé.
Je préfère bénédiction d'une part parce que je pourrais pour aggro en
regardant moins à la dépense en mana et d'autre part parce que le cc
n'est pas ma priorité

en sacré :
Pourquoi pas sceau des pur?
parce que je préfère mettre 3 points en bénédiction. On a très peu de
mana de base,Je préfère réduire ma dépense globale plutôt que
d'améliorer un sort spécifique. C'est bien plus souple pour le cycle 969




g) le cycle
Il
faut savoir que tous les sorts et techniques ont un temps de recharge
global (GCD) de 1,5s (sauf pour le vovo) on va donc chercher à alterner
les techniques pour pouvoir tout mettre sans temps de recharge.Le 969 c’
est le fait de faire un sort à 9s de CD, suivi d’ un sort à 6s de CD,
suivi d’ un autre à 9s, puis d’un autre à 6s,
typiquement on commence un fight avec courroux vengeur(pas de GCD sur courroux) +exorcisme (1,5s de cast, 15 seconde de cd)
au bout de ces 1,5s le GCD est refresh on peut lancer un autre sort

0.0bouclier sacré(9s)
1.5marteau du vertueux (6s)
3,0 consécration (9s) à mettre tant qu'on a plein de mana, après faudra ptet penser à la dépense
4,5 bouclier vengeur (30s)
6,0jugement (9s)
7,5 marteau du vertueux (6s)
9,0 bouclier sacré(9s)
10,5consécration (9s)
12,0
13,5 marteau du vertueux (6s)
15,0 jugement (9s)
16,5 exorcisme en mono ou récupérer aggro
18,0 bouclier sacré(9s)
19,5 marteau du vertueux (6s) ← et pas de consécration ça coute cher
21,0
22,5
24,0 jugement (9s)


à noter :
-Les
espaces libres qui sont la pour récupérer l'aggro avec défense
vertueux ou main de rétribution ou plus simplement pour se faire plaisir
et se toucher un peu
-Il nous manque un sort essentiel : bouclier vertueux
-on peut adapter notre cycle en fonction de nos envies, le marteaux des vertueux est très rentable en aggro

h) les addons
Zomgbuffs pour buff le raid
tankadin tps pour pouvoir analyser son aggro une fois le boss mort. Très pratique
itemrack pour changer d'arme en 1clic ou mieux encore avec un raccourci clavier
KLHT Threat meter,, Omen3 ou DTM pour la menace
Recount pour faire plaisir au kikoo dps même pas capable de se prendre
un addon digne de ce nom. Recount permet aussi de voir nos manqués, on
peut ajuster notre toucher
Sexycooldown : addon vraiment pratique pour bien gérer le cycle de dps


Et
parce que nous autres palatank sommes de vrais roxxor tous officier et
assistant en raid (non ce n'est pas un hasard, le palatank est
supérieur aux autres classes c'est tout) :
SimpleRaidTargetIcons pour mettre les icônes sur les cible en 2 clics
Gem pour faire les raids
SKG pour le loot
il
y a aussi d'autres addons pour placer une bubulle sur un membre du
raid, pour dispell ou autre mais je trouve qu'on assez a faire comme ça

Qwix

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Date d'inscription : 30/07/2010

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