Guide du war fury PVE 3.3.3
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Guide du war fury PVE 3.3.3
Bien le bonjour !
Je viens vous présenter, aujourd'hui, un petit guide non-exhaustif, du Guerrier Spé Fureur depuis la 3.3.3.
J'encourage
tout les gens qui ont put avoir une expérience du guerrier ou, qui
connaissent un temps soit peu la classe, à poster ici le plus de
renseignements possible.
Je tiens a préciser que ce guilde ne
peut-être issu d'un autre forum ou de quelques pompage outrageux que se
soit ... Le serveur Darluok étant un des seul serveur "hybride" en 3.3.3
bloqué sous Burning Crusade, il est donc logique que nous nous
adaptions au jeu proposé.
Le
war est une classe qui a la possibilité d'effectuer des dégâts en
continue sur sa(ses) cible(s), ceci grâce a son système d'attaque
exceptionnelle, envié de tout ses congénères, à savoir :
Cette
fameuse rage qui grossi, dès qu'un coup en mélée lui est porté, ou au
contraire si lui même inflige des dégats de mélée a son(ses) énnemie(s).
Chaque
fois qu'une attaque offensive est lancé, elle doit passer par certaine
étapes avant de pouvoir infligés concrètement des dégâts à la cible.
Ces étapes étant les suivantes :
Le Toucher :
ATTENTION : Les bonus de toucher apporter par [Précision], ou par la [Présence héroïque] ne s'affiche pas dans les pourcentages affiché dans le "Sc. toucher" de vos caractéristiques.
L'Expertise :
Le Coup critique / L'Agilité :
La Puissance d'attaque / La Force :
La puissance d'attaque augmente les dégâts par seconde infligés avec les armes.
La Hâte / L'ArPen (Penetration d'Armure) :
Pour faire simple, un War Fury doit atteindre, dans l'ordre les stats suivantes (en posture de combat) :
Je viens vous présenter, aujourd'hui, un petit guide non-exhaustif, du Guerrier Spé Fureur depuis la 3.3.3.
J'encourage
tout les gens qui ont put avoir une expérience du guerrier ou, qui
connaissent un temps soit peu la classe, à poster ici le plus de
renseignements possible.
Je tiens a préciser que ce guilde ne
peut-être issu d'un autre forum ou de quelques pompage outrageux que se
soit ... Le serveur Darluok étant un des seul serveur "hybride" en 3.3.3
bloqué sous Burning Crusade, il est donc logique que nous nous
adaptions au jeu proposé.
> --| Topic propulsé par wowhead. Passez votre souris sur les objets/stuffs/sorts pour voir le détail |-- <
Maelan™
PRÉAMBULE :
Maelan™
PRÉAMBULE :
Le
war est une classe qui a la possibilité d'effectuer des dégâts en
continue sur sa(ses) cible(s), ceci grâce a son système d'attaque
exceptionnelle, envié de tout ses congénères, à savoir :
La rage
Cette
fameuse rage qui grossi, dès qu'un coup en mélée lui est porté, ou au
contraire si lui même inflige des dégats de mélée a son(ses) énnemie(s).
STATISTIQUES :
Chaque
fois qu'une attaque offensive est lancé, elle doit passer par certaine
étapes avant de pouvoir infligés concrètement des dégâts à la cible.
Ces étapes étant les suivantes :
- ● Chance de rater son coup.
● Chance que la cibleesquive le coup.
● Chance que la ciblepare
le coup. (A savoir que pour éviter un "parer" il suffit de se placer
dans le dos de son ennemie, mais je ne suis sur à 100% que ça soit
toujours d'actualité)
Le Toucher :
- Pour
le guerrier DPS, comme pour tous les DPS, le toucher est une des
caractéristiques primordiales dont il faut atteindre le cap IMPERATIVEMENT.
Le toucher est ce qui permet de ne pas "rater" sa cible.
Comme le dis si bien Notre cher Papa Furyo :
<blockquote>Furyo a écrit:Un
war qui rate un coup, ne génère pas de rage, donc réduit les
possibilités d'utiliser une attaque spéciale, donc réduit son DPS.
</blockquote>
CQFD, non?
- - Quel est le Cap et Comment l'atteindre ? :
- Les cap touchés sont les suivants :
- ● Coup blanc : 27%
● Technique : 8%
Pour l'atteindre :
- ● Minimum 8% avec le stuff et les gemmes
● 3% grâce au talent [Précision](qui, selon moi devrait-être obligatoire chez un war pve)
● 1% si vous êtes accompagné d'un Draeneï grâce à [Présence héroïque]
- Ces informations supposent que votre cible, un "boss", soit une cible de niveau 73.
Si
un monstre (ou joueur) est de votre niveau, le taux de raté est 5 %
pour les attaques spéciales et 27 % pour les attaques normales.
Le fait d'utiliser l'ambidextrie, donne aux coups blancs une chance de 27 % de ratés sur la main droite et la main gauche.
Les attaques spéciales, qu'en à elles, ne prennent même pas en comptent l'ambidextrie.
- - Ok c'est bien les "%", mais combien ça fait en "Sc. toucher" ? :
- Simplifions :
- ● 1 au Sc. de toucher ≈ 0,063% de toucher
● 1% de toucher ≈ 16 au Sc. de toucher (enfin quelque chose comme 15,75 mais bon ... nous n'allons pas chipoter)
● 8 x 16 = 128
- Nous pouvons donc en conclure que, le minimum requis au Sc. de toucher, (à apporter avec son stuff et ses gemmes) pour un guerrier, est de : 128 (Hard cap à 380 environ).
ATTENTION : Les bonus de toucher apporter par [Précision], ou par la [Présence héroïque] ne s'affiche pas dans les pourcentages affiché dans le "Sc. toucher" de vos caractéristiques.
L'Expertise :
- Vous l'aurez tous compris, l'expertise est la caractéristique qui diminue les chance d'être esquivé et paré par votre cible.
Si vous vous placez dans le dos de votre ennemie, alors vos chances de voir un coup "paré" devient inexistante. (d'où l'utilité de toujours bien se placer dans le dos de ses adversaires)
- - Quel est le Cap et Comment l'atteindre ? :
- Le cap Expertise est de 6,5% sur chaque arme.
Pour l'atteindre :
- ●
A l'heure actuel, nous n'avons plus aucun bonus d'expertise dans notre
template, il faut donc entièrement se reposer sur le stuff. (car il
n'existe pas de gemme apportant de l'expertise) Je conseil donc ce petit
bijou : [Eclat du mépris],
(qui n'est pas dur à obtenir et apportant beaucoup d'expertise, en
ayant tout de même un joli proc) celui-ci se lootant a Terrasse Des
Magistères en mode héroïque, il y a aussi ce petit pendentif [Broche d'adresse] que l'on peux échanger contre 35 [Insigne de justice], ou encore [Pendentif de résolution du Soleil brisé],
si vous êtes exalté auprès du soleil brisé. (et de l'Aldor pour le proc
de 200 PA, le bonus a obtenir avec les clairvoyant étant plus useless,
il me semble)
- - Ok c'est bien les "%", mais combien ça fait en "Expertise" ? :
Vous
l'aurez sans doute remarqué, il y a une différence entre "expertise" et
"score d'expertise" (l'expertise étant ce qui augmente le % sur chaque
arme et le sc. d'expertise, ce qui augmente l'expertise effective. Le
tout étant calculé différemment que l'ont soit en ambi ou non.)
- Simplifions ici aussi (les stats donné ici sont adapté a un war ambi portant 2 armes a 2 mains) :
● 1 au score d'expertise ≈ 0,0575% d'expertise
● 1 au score d'expertise ≈ 0,233 expertise
● 1 expertise ≈ 4,33 au score d'expertise
● 1 expertise = 0,25% d'expertise
● 1% d'expertise ≈ 17,33 au score d'expertise
● 1% d'expertise = 4 expertise
● 6,5 x 4 = 26
Nous pouvons donc en conclure que le cap Expertise est de 26. (donc environ 110 au score d'expertise)
Cependant
il est presque impossible (ou en tout cas bien trop handicapant) de se
caper expertise a notre niveau, le mieux étant d'en avoir un minimum,
sans trop laisser de coté les autres statistiques.
Le Coup critique / L'Agilité :
- L'utilité première du CC pour un war fury est d'être constament ou presque sous le talents [Rafale].
Si nous devions fixer une sorte de "soft cap" a atteindre en cc, cela
ne serait qu'en fonction de ce talent et ce cap serait d'environ 33%.
(Maintenant il est très aisé de monter a 40% en [Posture berserker], donc si je devais fixer une "minima" a atteindre je proposerait quelque choze comme 38% en [Posture berserker] )
- A savoir :
● 1 Agi ≈ 0,033% CC
● 1 Sc. CC ≈ 0,04533% CC
● 1% cc ≈ 33 Agi ou 22 Sc. CC
Nous pouvons donc en conclure que 1 au Score de Coup Critique ≈ 1,5 Agi.
Il
semble donc logique qu'a valeur égal nous préférerions du Sc. de CC à
l'agi, mais n'oublions pas les buff que peuvent apporter les autres
classes tel que la [Bénédiction des rois]
du paladin qui augmentera votre total d'agilité (entre autre) et donc
plus vous aurez d'Agi plus le bonus de la béné sera important.
Réfléchissez donc bien a combien peux rapporter ceci ou cela en %,
suivant que ce soit du sc. de cc ou de l'agi.
La Puissance d'attaque / La Force :
La puissance d'attaque augmente les dégâts par seconde infligés avec les armes.
- A savoir :
● 1 Force = 2 PA
Il semble donc encore plus logique ici de privilégié la Force à la puissance, toujours dans un soucie d'optimisation des buff.
Donc s'il vous plait, plus de war avec des gemmes +20 pa ... sinon panpan-cucul.
La Hâte / L'ArPen (Penetration d'Armure) :
- La hâte comme l'ArP sont 2 caractéristiques qui vont GLOBALEMENT améliorer votre DPS.
En
effet la hâte elle, va augmenter votre vitesse d'attaque (ce qui va
donc lisser votre "cycle", donc votre génération de rage, ect²) et
l'ArP, elle va (comme son nom l'indique) permettre d'ignorer l'armure effective de votre cible. (ce qui permet donc d'uper tout les dégats infligés, qu'ils soient critiques ou non)
L'ArPen ne pouvant être optimisé par les gemmes à notre niveau, une optimisation hâte semble donc plus efficace pour nous.
CONCLUSION :
Pour faire simple, un War Fury doit atteindre, dans l'ordre les stats suivantes (en posture de combat) :
- ● Toucher : Cap à 128.
● Expertise : Cap à 6,50% /arme.
● Critique : Aucune limite, un minimum de 35% est nécessaire.
● Puissance : Aucune limite, un minimum de 2250 est nécessaire.
● Hâte / ArPen : Pas de minima, ni de maxima, que du bonus ! (A vous de juger s'il est bon ou non pour vous d'ajouter / de retirer de la hâte ou de l'ArPen)
Qwix- Messages : 35
Date d'inscription : 30/07/2010
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